Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Perangkat TIK untuk Pembelajaran


Keberhasilan proses pembelajaran salah satunya disebabkan oleh kesiapan faktor guru (Rahmatullah et al., 2019). Untuk itu dibutuhkan penguasaan IPTEK, strategi pembelajaran untuk digunakan dalam kelas (Ramli et al., 2018). Dengan kata lain, pembelajaran berkualitas dimulai dari pendidik (guru) yang berkualitas. Apabila pendidik bertambah baik dari hari ke hari, maka pendidikan juga akan bertambah baik dan berkualitas (Farmawati et al., 2018). Media pembelajaran merupakan bagian integral dari sistem pembelajaran, maka penggunaan media pembelajaran mempengaruhi hasil belajar siswa (Ramli et al., 2018). Kemampuan guru dalam merancang dan menerapkan desain pembelajaran adalah kunci dari keberhasilan pembelajaran yang menyenangkan.

Dengan adanya media pembelajaran yang menyenangkan akan membuat proses pembelajaran dapat berjalan sebagaimana mestinya.

1. Canva

Konten audio visual adalah bagian penting dari presentasi sehingga menjadi lebih menarik. Untuk menciptakan konten audio visual dibutuhkan keahlian tersendiri, khususnya dalam mendesain media pembelajaran yang menarik. Salah satu platform pembuatan desain grafis dan konten publikasi yang dapat menjadi alternatif adalah Canva. Canva bersifat gratis dan berbayar berbasis daring yang mudah digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Untuk situs webnya, silakan mengunjungi laman www.canva.com.

Di Canva ini, tersedia banyak template yang bisa digunakan, seperti untuk infografis, grafik, poster, presentasi, brosur, logo, resume, flyer, dokumen A4, 320 Instagram post, kartu, surat kabar, komik strip, cover majalah, undangan, photo collage, kartu bisnis, desktop wallpaper, laporan, sertifikat, sampul buku, animasi media sosial, pengumuman, menu, video, grafik organizer, your story, surat, kepala surat, proposal, label, lembar kerja, jadwal kelas, kalender, ID card, cover CD, planner, e-book cover, dan storyboard.

a. Cara Penggunaan dan Pengoperasian Canva

Tahap awal dalam menggunakan Canva adalah dengan mengunjungi laman www.canva.com, kemudian masuk dengan menggunakan akun yang telah didaftarkan. Selain itu, bisa juga masuk dengan akun belajar.id, Facebook, atau alamat email yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu, mendesain media pembelajaran pada Canva sudah bisa dilakukan.

Kedua, pilih "buat baru" dan pilih "presentasi", beri nama desain, selanjutnya tentukan template yang akan digunakan. Terdapat banyak template yang disediakan Canva, pilih template teknologi, atau menggunakan template dengan kata kunci lain sesuai dengan kebutuhan. Selanjutnya, kita dapat menggunakan 1 halaman atau seluruh halaman dan mulai edit sesuai kebutuhan.

Ketiga, pada menu desain terdapat pilihan diantaranya elemen, unggahan, teks, dan gambar. Elemen untuk membuat grafik dan bentuk, unggahan berupa file gambar, video dan audio yang telah kita unggah sebelumnya. Menu gambar untuk membuat tulisan layaknya pensil warna. Menambahkan teks digunakan dua cara, bisa dari template atau pilih manual. Pilih teks yang akan diedit, kemudian sesuaikan pada menu bar untuk mengganti huruf, ukuran, warna, efek, animasi, dan sebagainya. Begitu juga dengan gambar yang akan diedit. Jika sudah selesai, dapat melangkah ke halaman 2 sampai selesai.

b. Cara Mulai Presentasi dengan Canva

Kegiatan selanjutnya, jika materi sudah selesai, pilih menu "tampilkan" untuk memulai presentasi. Kegiatan ini dapat dilaksanakan dalam berbagi layar di pertemuan tatap maya, atau ditayangkan langsung menggunakan proyektor di ruangan. Terdapat empat pilihan tampilan, diantaranya:
1) Tampilkan layar penuh: Menampilkan presentasi layar penuh.
2) Tampilan presenter: Penyaji dapat berinteraksi dengan peserta dalam siaran langsung Canva.
3) Tampilkan dan rekam: Membuat rekaman video presentasi.
4) Putar otomatis: Fitur putar presentasi yang sudah diatur waktunya.

Berikut cara menyelenggarakan presentasi interaktif menggunakan menu "tampilan presenter":
  • Pertama, masuk ke menu "tampilkan", klik "tampilan presenter", pilih siaran langsung Canva, dan mulai sesi baru.
  • Arahkan peserta untuk akses canva.live dan berikan kode aksesnya.
  • Peserta yang sudah bergabung dapat mengajukan umpan balik berupa pernyataan atau pertanyaan nanti akan tampil di kolom sebelah kiri.
  • Selanjutnya, penyaji dapat merespon umpan balik tersebut.
Pada menu "tampilkan dan rekam", kita dapat merekam suara sendiri dan membagikan tautan video ke rekan sejawat/peserta didik. Langkah pertama adalah masuk ke studio rekaman, atur kamera dan mikrofon, selanjutnya mulai rekam. Selesai rekaman akan menghasilkan tautan yang dapat dibagikan. Hasil rekaman terdapat 2 pilihan yaitu "simpan" atau "unduh" menjadi file MP4.

2. Mentimeter

Mentimeter adalah platform presentasi yang dapat membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan interaktif. Mentimeter dapat membantu pengguna ketika melakukan presentasi dengan fitur untuk membuat polling, kuis, voting, dll. Mentimeter dapat digunakan dengan perangkat laptop/komputer maupun gawai. Untuk memulai, Mentimeter harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu pada laman www.mentimeter.com, selanjutnya bisa masuk menggunakan akun yang sudah didaftarkan.

Berikut tampilan setelah berhasil masuk ke dalam dasbor Mentimeter. Selanjutnya, pilih "new presentation" dan buat nama filenya. Setelah memilih fitur "new presentation", penyaji dapat memilih tipe atau bentuk presentasi yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan. Beberapa contoh tipe presentasi yang dapat dipilih adalah kuis berisi pilihan ganda (multiple choice), word cloud yang dapat digunakan untuk memperoleh jawaban singkat, Question and Answer, dan lain-lain. Setelah selesai membuat isi presentasi/pertanyaan, penyaji dapat membagikannya dengan cara menekan fitur "Share". Penyaji dapat memilih bagaimana cara membagikan presentasinya, bisa dengan menyalin tautan presentasi, menyalin kode presentasi yang hanya berlaku selama 2 hari, menggunakan kode QR, atau pilihan "presentation sharing salin tautan dan bagikan". Setelah itu, penyaji dapat menunggu jawaban masuk peserta Mentimeter dan setelah selesai, pilih "lihat hasil" untuk dianalisis. Hasilnya dapat diunduh dalam bentuk PDF.

Rangkuman

Platform presentasi membantu pendidik dalam kegiatan belajar untuk menyampaikan materi dan berinteraksi dengan peserta didik. Pembelajaran pun akan terasa menarik dan menyenangkan. Peserta Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (PembaTIK) dapat menggunakan platform presentasi diantaranya Canva dan Mentimeter.

Canva saat ini sudah terintegrasi dengan akun belajar.id sehingga pengguna dapat menikmati fitur Canva for Education. Canva bersifat gratis dan berbayar berbasis daring yang mudah digunakan, termasuk dalam mendesain media pembelajaran. Canva merupakan salah satu platform daring yang dapat kita manfaatkan untuk membuat media pembelajaran dari rangkaian kegiatan belajar Canva di atas agar dapat dicermati prosedur dan teknik pengoperasiannya. Untuk situs webnya, silakan buka laman www.canva.com beserta panduannya secara daring. Selanjutnya, Mentimeter dapat membantu penyaji ketika melakukan presentasi dengan fitur untuk membuat polling, kuis, voting, dll. Mentimeter dapat digunakan dengan perangkat laptop/komputer maupun gawai.

Menjalankan Platform Evaluasi (Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar, Quizizz, dan Kahoot) untuk Pembelajaran

E-learning melayani proses belajar mengajar dan evaluasi pembelajaran dengan berbasis komputer, bahkan pada revolusi industri 4.0 ini lebih banyak memanfaatkan aplikasi mobile. Pendidik harus memperhatikan beberapa aspek sebelum memilih media pembelajaran yaitu kepada siapa media tersebut akan diberikan, tujuan penggunaan media tersebut, apakah estimasi waktu yang tersedia sudah cukup untuk menggunakan media tersebut, bagaimana karakteristik media yang akan digunakan, apakah bahan-bahan untuk membuat media tersebut tersedia atau tidak, berapakah biaya yang harus dikeluarkan untuk membuat media tersebut.

Sumber pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua berdasarkan tujuan penggunaannya, yaitu learning resources by design (sumber pembelajaran yang sengaja direncanakan) semua sumber yang dengan khusus dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. Learning resources by utilization (sumber pembelajaran karena dimanfaatkan), sumber belajar yang tidak secara khusus didesain untuk keperluan pembelajaran namun dapat ditemukan, diaplikasikan, dan digunakan untuk keperluan belajar. Contohnya adalah kebun binatang, tokoh agama, tokoh masyarakat, surat kabar, museum, film, tenaga ahli, pejabat pemerintah, dll. (Daryanto, 2016).

Salah satu contoh pemanfaatan kemajuan teknologi, yaitu adanya kuis interaktif. Kuis interaktif adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk memberikan materi berupa soal yang nantinya digunakan oleh peserta didik dalam meningkatkan pengetahuannya mengenai materi yang sudah disampaikan. Kuis interaktif tergolong dalam media berbasis komputer maupun gawai peserta didik dapat menggunakan aplikasi tersebut secara mandiri karena selain mudah, peserta didik juga tidak dituntut harus melalui berbagai macam tahap (Centauri, 2019). Suatu media pembelajaran dapat digunakan dengan maksimal ketika pendidik mengerti dan memahami untuk apa, siapa, dan bagaimana media itu digunakan. Pendidik yang memanfaatkan multimedia dalam proses pembelajaran dapat dipastikan akan tercipta pembelajaran yang lebih efektif. Hal tersebut berpotensi besar bila dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran yang efektif karena selain dapat menambah wawasan, aplikasi tersebut dapat merangsang komponen visual dan verbal siswa. (Arifin & Hala, 2015).

1. Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar

Platform Merdeka Mengajar dibangun untuk menunjang Implementasi Kurikulum Merdeka agar dapat membantu guru dalam mendapatkan referensi, inspirasi, dan pemahaman tentang Kurikulum Merdeka. Platform ini juga disediakan untuk menjadi teman penggerak bagi guru dan kepala sekolah dalam mengajar, belajar, dan berkarya.

Guru masuk ke Platform Merdeka Mengajar menggunakan akun belajar.id atau madrasah.kemenag.go.id pada situs web https://guru.kemdikbud.go.id/ atau dapat unduh/install aplikasi Platform Merdeka Mengajar di Playstore. Saat ini, terdapat beberapa menu yang dikelompokkan berdasarkan manfaatnya, yakni: belajar Kurikulum Merdeka, kegiatan belajar mengajar, pengembangan diri, mencari dan berbagi Inspirasi. Pada kegiatan belajar mengajar terdapat fitur asesmen murid dan perangkat ajar.

Berikut tahapan untuk menggunakan asesmen murid sebagai instrumen evaluasi pembelajaran. Pertama masuk ke Platform Merdeka Mengajar dan pilih menu Asesmen Murid. Selanjutnya cari asesmen, pilih asesmen pembelajaran yang sesuai, pilih fase dan mata pelajarannya. Sebagai contoh asesmen fase E kelas 10 untuk mata pelajaran Sejarah. Terdapat 2 aktivitas asesmen yang dapat digunakan. Detail asesmen berbentuk aktivitas teknik observasi yang dapat digunakan sebagai tes sumatif dan tes formatif sesuai kebutuhan dan strategi pembelajaran yang digunakan pendidik. Selanjutnya kita dapat unduh asesmen untuk dipelajari dan diterapkan di kelas.

2. Quizizz

Quizizz merupakan sebuah web tool membuat permainan kuis interaktif, dengan keterlibatan peserta didik yang memungkinkan pendidik untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Dengan menggunakan Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada gawai mereka atau menggunakan fitur terbaru yaitu mode kertas dalam bentuk kode QR secara luring tanpa menggunakan gawai.

a. Cara Penggunaan dan Pengoperasian Platform Evaluasi Quizizz

Langkah awal buka halaman Quizizz, Anda dapat membuka situs web dengan mengunjungi laman www.quizizz.com. Tampilan Bahasa pada laman awal Quizizz akan berbahasa Inggris, namun jangan khawatir, Anda bisa mengubahnya ketika sudah melakukan login. Pilih daftar untuk pertama kali menggunakan Gmail/akun belajar.id, nomor telepon, atau email lainnya. Dapat juga daftar menggunakan akun Facebook, Microsoft, dan Apple. Setelah mengisi email, muncul pilihan dimana anda menggunakan Quizizz? pilih sekolah dan pilih sebagai guru, kemudian diarahkan masuk ke beranda Quizizz. Memulai Quizizz dapat dilakukan dengan klik “buat”, kemudian ada dua pilihan yaitu Quiz dan Presentasi Interaktif, lanjutkan dengan pilih Quiz. Terdapat pilihan jenis kuis untuk akun biasa dan akun super (berbayar), Pengguna dapat memilih jenis kuis atau menggunakan fitur teleportasi tambah soal dari pendidik lain, salin dan edit atau fitur terbaru dapat impor soal dari Excel, Google Forms, atau platform lain.  

Terdapat beberapa kuis sesuai penelusuran, kita dapat memilih dan menentukan mana yang akan digunakan, kemudian untuk menambahkan soal dapat mengambil dari berbagai pilihan kuis. Setelah mendapatkan soal silakan tambahkan pilihan soal atau tambahkan semua. Soal yang sudah ada selanjutnya diperiksa dan dilengkapi seperti nama kuis, mata pelajaran, jenjang, bahasa, dan gambar sampulnya. Sebelum dikirim ke peserta didik, kita dapat melakukan uji coba kuis untuk memastikan bahwa kuis kita sudah sesuai dan layak untuk diberikan ke peserta didik. Setelah selesai mengelola soal, langkah berikutnya adalah menyelenggarakan kuis kepada peserta didik. 

Terdapat 3 jenis penyelenggaraan diantaranya: 
  1. Mulai kuis langsung (sinkronus), 
  2. Jadikan pekerjaan rumah (asinkronus), dan 
  3. Mode kertas.

Mulai Kuis Langsung

Beberapa karakter dari mode kuis langsung ini adalah:
- Peserta didik melihat pertanyaan dan papan nilai di perangkat mereka sendiri
- Peserta didik dapat bergabung dari perangkat apa pun baik gawai maupun laptop/PC
- Pengguna dapat melakukannya dengan atau tanpa layar utama di kelas

Berikut cara untuk dapat menyelenggarakan permainan secara langsung. 
  • Pertama pilih kuis di perpustakaanku, maka akan tampil pilihan pelaksaanan kuis, pilih mulai kuis langsung dan pilih klasik. 
  • Selanjutnya akan masuk dasbor, langsung menunggu murid bergabung melalui kode game, atau dapat melalui tautan kuis. 
  • Jika murid sudah bergabung semua, maka pendidik dapat klik mulai untuk memulai kuis sampai selesai. Peserta didik akan memulai kuis dengan soal yang sudah dibuat, proses ini melatih keterampilan dan konsentrasi peserta didik untuk fokus dan memahami pertanyaan pada kuis. 
  • Pada pelaksanaan di kelas akan lebih seru dan menyenangkan, dimana peserta didik akan mengekspresikan ketika menjawab kuis.
Jadikan Pekerjaan Rumah (Mode PR)

Mode PR ideal digunakan ketika semua peserta didik tidak dapat mengikuti kuis pada waktu yang bersamaan. Mode ini memungkinkan pengguna memilih batas waktu untuk kuis. Pengguna dapat mengatur batas waktu hingga satu bulan dari tanggal mulai dengan kode game tetap aktif selama periode ini. Berikut beberapa tahapan untuk menyelenggarakan kuis mode PR.
  1. Pilih kuis publik di menu search atau kuis yang telah pengguna buat atau yang dapat Anda temukan di perpustakaanku
  2. Klik tombol jadikan pekerjaan rumah
  3. Perbedaan utama dalam mode langsung dan mode PR adalah Anda perlu menetapkan batas pengerjaan pada mode PR.
  4. Pengguna perlu melakukan pengaturan batas pengerjaan terkait tanggal, bulan, dan jam.
  5. AM menunjukkan waktu sejak jam 12 malam sampai jam 12 siang. Sedangkan PM menunjukkan setelah jam 12 siang sampai jam sebelum jam 12 malam.
  6. Setelah Anda menentukan batas pengerjaan, klik tugaskan.
Peserta didik akan mulai mengerjakan dengan waktu yang berbeda-beda dan memastikan kapan hari terakhir harus sudah menyelesaikannya. Peran pendidik sangat penting dalam mode PR ini untuk mengingatkan batas akhir penyelesaian tugasnya.

Mode Kertas

Fitur terbaru dari Quizizz sebagai solusi melaksanakan kuis tanpa peserta didik menggunakan gawai. Mode Kertas adalah proses evaluasi Quizizz dimana pendidik memeriksa jawaban peserta didik dengan memindai jawaban melalui kertas kode QR yang dipegang oleh masing-masing peserta didik. Mode kertas sering disebut Quizizz luring sebagai solusi bagi pembelajaran yang kesulitan akses internet, atau peserta didik yang tidak membawa gawai.

Berikut cara menggunakan mode kertas.
  1. Buka kuis yang sudah dibuat
  2. Pilih mode kertas
  3. Persiapkan kertas QR unduh PDF dan cetak untuk dibagikan ke murid (Unduh kertas QR)
  4. Unduh dan Install aplikasi Quizizz di gawai dan login menggunakan akun yang sama di laptop dan gawai.
  5. Buka aplikasi Quizizz di gawai dan aktifkan mode kertas
  6. Kuis siap dimulai untuk pindai jawaban peserta didik.
  7. Proses pindai jawaban soal pertama harus mencakup seluruh peserta didik, sebagai database jumlah peserta didik untuk soal berikutnya. (Jika jumlah peserta didik dikelas ada 36, maka jumlah jawaban hasil pindai soal pertama harus 36, jika ada yang terlewat maka, pada soal berikutnya jumlah jawaban tidak akan sesuai).
Mengolah dan Mengakses Laporan

Laporan akan membantu mendapatkan data secara real-time juga memahami kekuatan dan kelemahan kelas yang diajar. Disamping itu, kita juga dapat menggunakan data ini untuk merencanakan pelajaran berdasarkan kinerja peserta didik.

Di Quizizz, Pengguna harus masuk untuk mengakses laporan. Setelah masuk akan terlihat tab berjudul hasil dibilah navigasi kiri, dengan mengklik ini akan masuk ke layar Laporan. Di bawah bagian hasil, pengguna dapat menemukan laporan permainan yang sedang berjalan. Anda dapat melihat kemajuan permainan menggunakan laporan ini dan juga mengakses dasbor langsung juga.

Pengguna dapat mengakses “Kuis Selesai” di bawah laporan saya untuk menilai peserta didik. Untuk melihat laporan kuis yang telah selesai, klik tombol berikutnya sampai akhir kuis langsung. Tampilan di atas merupakan tampilan laporan kuis yang telah dijalankan. Terdapat empat bagian utama dalam laporan, yakni peserta, pertanyaan, analisis dan topik.

Ada banyak fitur pada menu laporan yang dapat pengguna eksplorasi untuk mendapatkan laporan yang lengkap. Kami sarankan, untuk memudahkan aktivitas penilaian, Anda dapat langsung mengunduh laporan dalam format Excel dengan menekan tombol Download (Unduh) atau Print (Cetak) untuk mendapatkan laporan dalam bentuk PDF.

Membedakan Skor Ketepatan Siswa

Quizizz membedakan dua nilai yakni bobot dan performa. Bobot hanya didasarkan pada jawaban benar dan salah dengan rentang nilai 0-100% tanpa memperhatikan seberapa cepat peserta didik menjawab. Performa dapat berupa angka yang sangat beragam mulai dari 0 sampai puluhan ribu. Sebab performa merupakan nilai akumulasi dari jumlah benar, kecepatan, bonus, dan sebagainya. Oleh sebab itu, untuk penilaian yang serius, kami sarankan pendidik untuk mengambil nilai bobot. Perbedaan bobot dan performa dapat kita lihat pada laporan Excel yang telah kita unduh. 

3. Kahoot

Kahoot merupakan sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, digunakan sebagai media pembelajaran. Kahoot adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui situs web atau aplikasi Kahoot. Kahoot bisa digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik, sebagai penilaian formatif, atau sebagai ice breaking dalam pembelajaran.

Berikut cara pengoperasian dan instalasi Kahoot:
  1. Akses Kahoot melalui situs web www.kahoot.com
  2. Jika belum pernah membuat akun maka pertama-tama silahkan untuk mendaftar terlebih dahulu melalui tombol “Sign Up” yang terdapat pada bagian kanan atas halaman situs web. Pilih “Teacher” dan “School”. Dilanjutkan dengan akun Google atau email sampai ada pilihan untuk pembayaran atau ambil yang gratis.

a. Membuat Kahoot

  1. Setelah berhasil login maka dapat langsung membuat kuis Kahoot dengan klik tombol “Create” pada bagian kanan atas dasbor dan pada menu new Kahoot pilih create
  2. Mulailah membuat pertanyaan, untuk akun free hanya dapat membuat jenis pertanyaan “Quiz” dan “True or False”
  3. Contoh pertanyaan jenis ”Quiz”
  4. Untuk menambahkan pertanyaan baru, maka dapat klik tombol “Add Question” di bagian kiri dasbor
  5. Contoh pertanyaan jenis “True or False”
  6. Setelah selesai membuat pertanyaan, maka dapat mengisikan deskripsi Kahoot dengan klik tombol “Setting” di kiri atas dasbor.
  7. Setelah selesai membuat pertanyaan dan mengisikan deskripsi Kahoot, dapat klik tombol “Done” yang ada pada bagian kanan atas dasbor. 
  8. Jika ingin langsung digunakan untuk bermain silahkan klik “Play Now” jika belum ingin memainkannya langsung, maka klik tombol “Done”
  9. Kahoot yang berhasil terbuat akan tersimpan di bagian kanan dasbor.
b. Bermain Kahoot
  1. Langkah awal dalam bermain kuis Kahoot, peserta didik dapat diminta untuk unduh aplikasi terlebih dahulu atau masuk ke halaman web browser Kahoot.
  2. Untuk memulai bermain, dapat terlebih dahulu membuka Kahoot yang sudah tersimpan, kemudian dapat langsung klik tombol “Play” di bagian kiri dasbor.
  3. Setelah berhasil akan muncul pilihan cara bermain Kahoot, pilih Classic mode “Teacher-led modes” jika digunakan saat sedang dalam ruang virtual atau menggunakan layar proyektor di kelas (Guru share screen Kahoot sehingga peserta didik dapat melihat soalnya melalui layar). Sedangkan mode “Student-paced modes” digunakan apabila peserta didik dapat memainkan sendiri Kahoot tersebut, tanpa ada panduan dari guru atau pendidik.
  4. Pada Classic Mode, akan muncul tampilan seperti di bawah ini, yang digunakan sebagai instrumen evaluasi pembelajaran dan terdapat pengaturan waktu untuk jawab pertanyaan, pilih nilai skor, pengaturan kesempatan dan mendapatkan poin.
  5. Peserta didik dapat bergabung ke permainan yang telah dimulai melalui kode pin yang diberikan oleh pendidik.
  6. Pada Student-paced mode, peserta didik dapat bergabung ke permainan dengan masukkan kode pin pada halaman web Kahoot.
  7. Mulai pertandingan berdasarkan mode permainan yang telah dipilih. Peserta didik diminta untuk memasukkan nickname atau nama dan bergabung dengan kode PIN yang diberikan pendidik.
Catatan: Pendik mengetahui peserta yang telah bergabung dengan melihatnya di layar, hanya kode PIN yang digunakan untuk mengidentifikasi peserta dan mengetahui seberapa banyak yang telah terhubung. Untuk setiap pertanyaan, peserta diberi waktu untuk menjawab. Hasilnya, peserta yang menjawab benar akan mendapatkan poin, semakin cepat menjawab akan mendapatkan poin lebih banyak.

Rangkuman

Platform Merdeka Mengajar dibangun untuk menunjang Implementasi Kurikulum Merdeka agar dapat membantu pendidik dalam mendapatkan referensi, inspirasi, dan pemahaman tentang Kurikulum Merdeka. Platform ini juga disediakan untuk menjadi teman penggerak bagi pendidik dan kepala sekolah dalam mengajar, belajar, dan berkarya. Salah satu bagian mengajar adalah asesmen murid yang dapat digunakan pendidik untuk melaksanakan evaluasi. Guru dapat mencari dan unduh asesmen murid disesuaikan dengan fase, jenjang, dan mata pelajarannya. Platform evaluasi lainnya yaitu Quizizz sebagai aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas. Dengan menggunakan Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada perangkat elektronik mereka atau hanya menggunakan kertas QR. Quizizz juga memungkinkan murid untuk saling berkompetisi dan memotivasi semangat belajarnya. Kahoot dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum seperti papan tulis interaktif, proyektor, atau monitor komputer. Desain permainan sedemikian rupa sehingga para pemain diharuskan untuk sering melihat dari perangkat mereka. Cara bermainnya sederhana, semua pemain terhubung menggunakan PIN permainan yang dihasilkan yang ditampilkan di layar umum, dan menggunakan perangkat untuk menjawab pertanyaan yang dibuat oleh pendidik.