Materi Koding dan KA Fase D Jenjang SMP/MTs
Fase D (Umumnya untuk kelas VII, VIII, dan IX SMP/MTs)
Berdasarkan capaian pembelajaran pada fase D, dapat diuraikan materi-materi yang dipelajari sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
| Capaian Pembelajaran | Materi Per Jenjang |
|---|---|
| Pada akhir Fase D, murid mampu menerapkan pengelolaan data, pemecahan masalah sederhana dalam kehidupan masyarakat secara sistematis, dan menuliskan instruksi. |
Kelas VII
|
2. Literasi Digital
| Capaian Pembelajaran | Materi Per Jenjang |
|---|---|
| Pada akhir Fase D, murid mampu memproduksi dan mendiseminasi konten digital berupa audio, video, slide, dan infografis. |
Kelas VII
|
3. Literasi dan Etika Kecerdasan Artifisial
| Capaian Pembelajaran | Materi Per Jenjang |
|---|---|
| Pada akhir Fase D, murid mampu memahami perbedaan cara manusia dan KA menggabungkan informasi dari beberapa perangkat penginderaan atau sensor, memahami bagaimana komputer memaknai informasi dari perangkat penginderaan atau sensor, memahami kualitas data, serta manfaat dan dampak KA pada kehidupan masyarakat. Memahami etika penggunaan KA dalam kehidupan sehari-hari seperti menjaga data pribadi dalam menggunakan KA, KA adalah sebagai alat bantu sehingga manusia tidak boleh tergantung dan percaya sepenuhnya pada KA karena KA masih sangat mungkin menghasilkan output yang salah, bias, atau melakukan halusinasi, serta menganalisis konten deep fake dalam bentuk gambar, audio, atau video. |
Kelas VII
|
4. Pemanfaatan dan Pengembangan Kecerdasan Artifisial
| Capaian Pembelajaran | Materi Per Jenjang |
|---|---|
| Pada akhir Fase D, murid mampu menggunakan perangkat KA sederhana dengan kritis dan mampu menuliskan input bermakna ke dalam sistem KA. |
Kelas VII
|
Dari materi-materi fase D yang telah diuraikan sebelumnya, materi yang penting untuk diterangkan lebih lanjut adalah Pemecahan Masalah Sederhana dalam Situasi Kehidupan, Aspek Etika dan Hak Cipta, dan Etika Penggunaan Kecerdasan Artifisial sebagai berikut.
a. Pemecahan Masalah Sederhana dalam Situasi Kehidupan
Pemecahan masalah adalah usaha mencari solusi dari setiap masalah yang dihadapi. Pemecahan masalah dimaksud adalah dengan menggunakan pendekatan berpikir komputasional dan diwujudkan dalam urutan langkah pemecahan masalah.
Materi ini penting dipelajari oleh murid guna membangun kemampuan berpikir komputasional dalam memecahkan masalah yang tidak berkaitan langsung dengan kehidupan pribadinya namun berdampak pada kehidupan bermasyarakat.
Beberapa strategi pembelajaran yang cocok materi ini antara lain:
- Pembelajaran berbasis masalah
- Pembelajaran unplugged dengan memanfaatkan sticky notes atau papan tulis atau media lain yang relevan
b. Aspek Etika dan Hak Cipta
Etika produk digital berkaitan dengan cara kita menggunakan, membuat, dan membagikan konten digital secara bertanggung jawab dan bermoral. Hak cipta (copyright) adalah hak hukum yang diberikan kepada pembuat karya untuk mengontrol siapa yang boleh menyalin, membagikan, atau memodifikasi karya tersebut dan mendapat pengakuan dan perlindungan atas karyanya. Hak cipta ini merupakan bagian dari HaKI (Hak atas Kekayaan Intelektual).
Beberapa jenis HaKI menurut Ditjen Kekayaan Intelektual adalah sebagai berikut:
- Paten
- Merek
- Desain Industri
- Hak Cipta
- Indikasi Geografis
- Rahasia Dagang
- Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
Materi ini penting dipelajari oleh murid guna membangun kesadaran digital, melatih integritas dan tanggung jawab, menghindari pelanggaran hukum, dan mendorong kreativitas yang jujur.
Beberapa strategi pembelajaran materi ini di antaranya:
- Studi kasus dan diskusi Hak Cipta dihasilkan oleh industri, akademisi, bahkan murid di satuan pendidikan
- Studi kasus dan diskusi terkait pelanggaran hak cipta
- Pembelajaran berbasis projek terkait kampanye kesadaran terhadap hak cipta
c. Etika Penggunaan Kecerdasan Artifisial
Etika Kecerdasan Artifisial adalah cabang dari etika teknologi yang membahas mengenai bagaimana kita harus menggunakan KA secara adil, bertanggung jawab, dan tidak merugikan manusia.
Beberapa isu etika KA di antaranya:
- Privasi
- Bias dan Diskriminasi
- Transparansi
- Tanggung jawab
- Penyalahgunaan
Materi ini penting dipelajari oleh murid supaya murid tidak hanya bisa menggunakan teknologi, tetapi juga memahami dampaknya. Etika KA membantu membentuk perilaku digital yang positif dan bertanggung jawab. Selain itu, pemahaman tentang etika KA juga mendorong murid untuk menggunakan perangkat KA secara kritis.
Beberapa strategi pembelajaran materi ini di antaranya:
- Studi kasus dan diskusi
- Pembelajaran berbasis masalah
- Bermain peran (role play)
Simulasi perbandingan penggunaan perangkat KA untuk melatih kemampuan berfikir kritis pada Murid:
Murid mencoba menggunakan beberapa platform KA populer (seperti ChatGPT, Gemini, Perplexity, DeepSeek, dan Aya) untuk menjawab pertanyaan yang sama, misalnya “Bagaimana cara menjaga lingkungan?” atau “Siapa penemu listrik?”.
Murid diminta mencatat hasil dari masing-masing alat, lalu menganalisis apakah ada perbedaan dari segi isi, sudut pandang, panjang jawaban, dan cara menjelaskan. Setelah simulasi, pendidik memfasilitasi diskusi tentang mengapa perbedaan tersebut bisa terjadi.
Beberapa contoh pertanyaan pemantik untuk diskusi kritis:
- Apakah semua jawaban dari alat KA itu benar?
- Apakah sumber data yang digunakan oleh tiap alat sama?
- Mengapa perlu memeriksa ulang jawaban dari mesin cerdas?
- Apa yang akan terjadi jika kita langsung mempercayai semua hasilnya?
