Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Pertanyaan dan Kunci Jawaban Pendidikan Abad 21


1. Guru diharapkan mampu dan dapat menyelenggarakan proses pembelajaran yang bertumpu dan melaksanakan empat pilar belajar yang dianjurkan oleh Komisi Internasional UNESCO untuk pendidikan. Berikut ini yang tidak termasuk 4 pilar belajar yang dianjurkan UNESCO ….

a. Belajar untuk mencari tahu dan mengerjakan
b. Belajar untuk menjadi pribadi
c. Belajar untuk mencari pekerjaan
d. Belajar untuk hidup berdampingan

Jawaban: c. Belajar untuk mencari pekerjaan

2. Kemampuan individu dalam mengetahui, memahami, dan menggunakan perangkat keras dan piranti lunak TIK serta sistem operasi digital dinamakan…

a. Digital Culture
b. Digital Ethics
c. Digital Safety
d. Digital skill

Jawaban: d. Digital Skill

3. Pada hakikatnya konsep dasar belajar adalah tentang bagaimana menciptakan pengalaman bermakna bagi siswa supaya dapat menimba ilmu. Menciptakan pengalaman bermakna bagi siswa dapat meliputi tiga hal. Berikut ini yang tidak termasuk 3 hal tersebut adalah….

a. Menciptakan ekosistem bagi siswa untuk mau belajar
b. Menciptakan kebiasaan saling meniru jawaban antar siswa
c. Menciptakan pengalaman yang kontekstual untuk siswa
d. Menciptakan rasa keingintahuan yang besar bagi siswa

Jawaban: b. Menciptakan kebiasaan saling meniru jawaban antar siswa

4. Rangkaian kegiatan belajar yang menekankan pada proses berpikir kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan adalah…

a. Discovery-inquiry
b. Konvensional
c. Flipped classroom
d. Blended learning

Jawaban: Discovery-inquir

5. Berikut ini terdapat beberapa langkah dalam pembelajaran. 

  1. Pembuktian
  2. Identifikasi masalah
  3. Generalisasi atau Kesimpulan
  4. Pengolahan data
  5. Pengumpulan data
  6. Menyusun jadwal
  7. Stimulasi

Manakah urutan yang sesuai dengan sintaks model pembelajaran Discovery Learning?

a. 7, 2, 5, 4, 1, 3
b. 4, 2, 6, 5, 1, 7
c. 6, 1, 4, 3, 2, 7
d. 1, 2, 3, 4, 5, 6

Jawaban: a. 7, 2, 5, 4, 1, 3

6. Siswa pada Kelas X juga melakukan pembelajaran topik tertentu menggunakan LMS. Mereka sebelum pertemuan kelasnya, menonton video, membaca materi , kuis dan tugas lalu saat pertemuan kelas siswa diajak guru untuk melakukan presentasi dan diskusi, lalu penguatan konsep di akhir pembelajaran. Model pembelajaran apakah yang digunakan guru tersebut?

a. Inkuiri
b. STEAM
c. Game-based learning
d. Flipped Classroom

Jawaban: d. Flipped Classroom

7. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang dapat meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Melalui media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar. Manakah yang bukan menjadi alasan hal tersebut?

a. Mengajar akan menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
b. Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak hanya narasi verbal melalui kata-kata guru. Agar siswa tidak bosan, dan guru jangan sampai kehabisan tenaga apalagi saat guru mengajar setiap pelajaran
c. Makna materi pelajaran akan lebih jelas sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa siswa, dan memungkinkan siswa untuk lebih menguasai tujuan pembelajaran.
d. Siswa lebih sedikit melakukan kegiatan belajar, karena hanya mendengarkan deskripsi guru, dan pengerjaan tugas-tugas

Jawaban: d. Siswa lebih sedikit melakukan kegiatan belajar, karena hanya mendengarkan deskripsi guru, dan pengerjaan tugas-tugas.

8. Seorang guru telah melakukan asesmen awal tentang gaya belajar siswa di kelasnya. Hasil menunjukkan bahwa siswa di kelas ABX tersebut diidentifikasi menyukai pembelajaran dengan gaya belajar audio visual 15 orang, audio 5 orang dan visual 5 orang. Pada saat pembelajaran  guru akan memanfaatkan media pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar, manakah yang paling tepat dan memungkinkan digunakan di kelas?

a. Buku, LKPD, artikel
b Poster, jurnal,majalah
c. Podcast, radio, leaflet
d. Video, podcast, dan poster

Jawaban: d. Video, podcast, dan poster

9. Game-based learning (GBL) merupakan pendekatan pembelajaran dengan menggunakan permainan. Mengikuti tantangan abad 21 di dunia digital maka permainan juga mengarah pada dunia digital. Jenis media manakah yang paling sesuai dengan GBL yang menggunakan aktivitas interaktif?

a. Audio
b. Visual
c. Multimedia
d. Audio visual

Jawaban. c. Multimedia

10. Manakah yang tidak termasuk pada prinsip-prinsip media pembelajaran?

a. Relevansi
b. Efisiensi
c. Abstraksi
d. Efektivitas

Jawaban: c. Abstraksi

11. Model perencanaan penggunaan media agar efektif dilakukan model ASSURE. Berikut ini tahapan masih belum berurutan. Manakah urutan yang benar menurut ASSURE?

  1. Meminta tanggapan dari peserta didik
  2. Mengevaluasi proses belajar
  3. Memilih, memodifikasi atau merancang dan mengembangkan media yang tepat
  4. Merumuskan tujuan pembelajaran
  5. Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran
  6. Menggunakan materi dan media

a. (3)-(2)-(5)-(1)-(4)-(6)
b. (1)-(3)-(6)-(2)-(4)-(5)
c. (6)-(5)-(2)-(1)-(3)-(4)
d. (5)-(4)-(3)-(6)-(1)-(2)

Jawaban: (5)-(4)-(3)-(6)-(1)-(2)

12. Suatu game-based learning sangat dibutuhkan untuk pembelajaran bermakna dan menyenangkan. Rancangan juga dibuat sebelum kita memproduksi suatu game untuk pembelajaran tersebut. Salah satu manfaat game-based learning dalam hal keterampilan berpikir untuk permainan petualangan agar menyelesaikan misi dalam permainan tersebut yang dimuati konsep konsep materi adalah….

a. memberikan hobi kepada peserta didik yang membangun komunikasi
b. memberikan kenyamanan dalam pembelajaran menyenangkan
c. mengasah logika untuk menemukan jawaban pada konsep tertentu
d. menguji keberanian peserta didik menjadi pemenang dalam permainan

Jawaban: c, mengasah logika untuk menemukan jawaban pada konsep tertentu

13. Seorang guru sedang mengembangkan game-based learning dengan rancangan pembelajaran menyenangkan model tertentu. Kebutuhan peserta didik tidak hanya game quiz saja ternyata guru ini menginginkan game yang terintegrasi dengan bahan ajar multimedia interaktif. Jika Anda menganalisisnya, aplikasi manakah yang dapat dibuat sesuai dengan kebutuhan guru tersebut?

a. Wordwall
b. Smart Apps Creator
c. Educandy
d. Puzzle game

Jawaban: b. Smart Apps Creator

14. Guru kelas A berencana untuk melakukan penilaian formatif dengan menggunakan pendekatan game-based learning aplikasi quizizz moda kertas. Langkah-langkah berurut yang perlu dilakukan adalah….

a. Buat Qcard—tempelkan kuis yang sudah dibuat–cetak hasil–dibagikan kepada siswa–menulis jawaban di atas kertasnya
b. Buat kuis–cetak Qcard dan mulai kuisnya kepada siswa-mencetak hasil jawaban siswa-buka untuk membagikan ke seluruh siswa
c. Buat Qcard-bagikan kepada siswa-membuat kuis–meminta tanggapan siswa secara acak
d. Buat kuis–cetak Qcard dan bagikan kepada siswa-mulai kuis di komputer-buka aplikasi seluler quizizz untuk memindai tanggapan siswa

Jawaban: b. Buat kuis–cetak Qcard dan bagikan kepada siswa–mulai kuis di komputer–buka aplikasi seluler Quizizz untuk memindai tanggapan siswa

15. Jika hendak membuat game untuk pembelajaran selain membuat rancangan pembelajarannya juga disarankan membuat rancangan untuk game yang akan digunakannya. Berikut karakteristik game untuk pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah….

a. ada musik, trik, ada pemenang sangat utama
b. menyenangkan, tantangan , reward
c. variasi soal yang singkat, sulit, ragam pilihan ganda
d. memotivasi, menumbuhkan minat, bermain kelompok

Jawaban: b. menyenangkan, tantangan, reward