11 Prompt Game Edukasi untuk Canvas Gemini
11 MASTER PROMPT GAME EDUKASI UNTUK DI CANVAS GEMINI AI
Di bawah ini adalah koleksi 11 Prompt Master kelas atas yang dirancang khusus untuk menciptakan Game Edukasi interaktif berbasis HTML/CSS/JS menggunakan Google Gemini AI. Anda dapat menyalin masing-masing prompt menggunakan tombol yang tersedia.
Variabel Wajib (Gunakan pada setiap prompt)
● Tujuan Pembelajaran: [ISI TUJUAN PEMBELAJARAN] Wajib
● Kelas: [ISI KELAS/JENJANG] Wajib
● Jenis Permainan: [ISI JENIS PERMAINAN] Wajib
● Mata Pelajaran: [Opsional]
● Tema Visual: [Opsional]
● Kelas: [ISI KELAS/JENJANG] Wajib
● Jenis Permainan: [ISI JENIS PERMAINAN] Wajib
● Mata Pelajaran: [Opsional]
● Tema Visual: [Opsional]
1. MASTER PROMPT — DRAG & DROP CHALLENGE
Bertindaklah sebagai game designer edukasi, instructional designer, UI/UX designer, dan front-end developer profesional. Buat sebuah gim edukasi interaktif yang akan dimainkan menggunakan papan interaktif digital / interactive whiteboard / layar sentuh. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat permainan berbasis drag and drop, di mana siswa harus memindahkan objek ke posisi, kategori, pasangan, area, diagram, atau urutan yang benar. ATURAN UTAMA: Jangan gunakan soal multiple choice. Jangan menggunakan pilihan A, B, C, D. Semua tantangan harus diselesaikan melalui interaksi langsung. Gunakan objek berukuran besar agar nyaman disentuh. Permainan harus dapat dimainkan secara individu maupun bergantian di depan kelas. Tingkat kesulitan harus sesuai dengan kelas siswa. Materi harus benar-benar mengukur tujuan pembelajaran yang diberikan. STRUKTUR GIM: ● Halaman pembuka. ● Judul permainan yang menarik. ● Instruksi maksimal 2 kalimat. ● Tombol MULAI. ● 5–10 ronde/tantangan. ● Setiap ronde menampilkan objek yang dapat diseret. ● Area target harus terlihat jelas. ● Jika benar, tampilkan animasi positif dan skor. ● Jika salah, objek kembali ke posisi awal dan berikan petunjuk singkat. ● Jangan langsung memberikan jawaban. Tambahkan: ● skor; ● progress bar; ● jumlah ronde; ● efek suara opsional; ● tombol petunjuk; ● tombol ulangi; ● tombol permainan berikutnya. Buat sistem skor berdasarkan ketepatan dan jumlah percobaan. Gunakan tampilan 16:9 fullscreen, huruf besar, tombol besar, kontras tinggi, dan ramah layar sentuh. Jika memungkinkan, buat hasilnya sebagai satu file HTML lengkap yang berisi HTML, CSS, dan JavaScript sehingga dapat langsung dibuka di browser tanpa instalasi tambahan. Pastikan seluruh konten permainan menggunakan Bahasa Indonesia yang sesuai dengan usia siswa.
2. MASTER PROMPT — MATCHING PAIRS / PASANGKAN
Bertindaklah sebagai ahli pengembangan gim edukasi berbasis interactive whiteboard. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat permainan edukasi berbentuk mencari dan memasangkan dua hal yang berhubungan. Contoh hubungan dapat berupa: ● istilah ↔ pengertian; ● gambar ↔ nama; ● sebab ↔ akibat; ● soal ↔ hasil; ● konsep ↔ contoh; ● negara ↔ ibu kota; ● organ ↔ fungsi; ● pecahan ↔ representasi visual; ● kata ↔ arti; ● peristiwa ↔ urutan waktunya. Sesuaikan seluruh pasangan dengan tujuan pembelajaran. PENTING: ● Dilarang menggunakan multiple choice. ● Siswa harus membuat pasangan melalui sentuhan, klik, garis penghubung, atau drag-and-drop. ● Jangan menampilkan jawaban sebelum siswa mencoba. MEKANIK: Tampilkan dua kelompok objek. Siswa memilih atau menyeret objek pertama. Siswa menghubungkannya dengan objek yang sesuai. Pasangan benar berubah warna atau terkunci. Pasangan salah memberikan feedback singkat tanpa membocorkan jawaban. Lanjutkan sampai semua pasangan ditemukan. Buat minimal: ● 3 level; ● level mudah; ● level sedang; ● level tantangan. Tambahkan: ● skor; ● combo untuk beberapa jawaban benar berturut-turut; ● timer opsional; ● progress; ● animasi kemenangan; ● tombol reset; ● tombol main lagi. Gunakan elemen visual besar, sederhana, dan mudah disentuh di papan interaktif. Gunakan tampilan landscape 16:9. Hasil akhir sebaiknya berupa single-file HTML interaktif dengan HTML + CSS + JavaScript tanpa library eksternal.
3. MASTER PROMPT — SORTING RACE / KELOMPOKKAN
Buat sebuah gim edukasi bernama sesuai tema materi dengan konsep Sorting Race. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Bertindak sebagai game designer pendidikan yang memahami perkembangan kognitif siswa. TUGAS PERMAINAN: Siswa harus mengelompokkan berbagai objek ke dalam kategori yang tepat menggunakan drag-and-drop. Contoh: ● makhluk hidup dan benda mati; ● kata benda, kata kerja, kata sifat; ● sumber energi terbarukan dan tidak terbarukan; ● bilangan ganjil dan genap; ● fakta dan opini; ● hak dan kewajiban; ● zat padat, cair, dan gas. Namun jangan terpaku pada contoh. Tentukan kategori berdasarkan tujuan pembelajaran yang diberikan. ATURAN: ● Tidak boleh ada soal multiple choice. ● Maksimal 3–5 kategori dalam satu layar. ● Gunakan kartu berukuran besar. ● Satu kartu harus hanya memiliki satu jawaban yang jelas. ● Acak posisi kartu setiap permainan dimulai. Buat permainan terdiri dari beberapa ronde. Setelah satu ronde selesai: ● tampilkan jumlah objek benar; ● tampilkan objek yang masih salah; ● beri kesempatan memperbaiki; ● baru setelah semua benar masuk ke ronde berikutnya. Tambahkan mode: Mode Santai: tanpa timer. Mode Tantangan: menggunakan timer. Mode Kelas: siswa bergantian menyelesaikan satu objek. Buat skor berdasarkan: ● ketepatan; ● kecepatan; ● jumlah percobaan. Berikan feedback edukatif seperti: “Bagus! Kamu berhasil mengelompokkan berdasarkan …” Gunakan UI cerah, bersih, fullscreen 16:9, dan ramah touchscreen. Implementasikan sebagai HTML, CSS, JavaScript dalam satu file.
4. MASTER PROMPT — URUTKAN! / SEQUENCE GAME
Buat gim edukasi interaktif berbasis menyusun urutan. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Analisis terlebih dahulu tujuan pembelajaran, kemudian tentukan bentuk urutan yang paling relevan. Urutan dapat berupa: ● proses; ● kronologi; ● langkah; ● siklus; ● bilangan; ● pecahan; ● ukuran; ● kejadian; ● tahapan eksperimen; ● susunan kalimat; ● alur cerita. PERMAINAN: Siswa mendapat beberapa kartu yang posisinya telah diacak. Siswa harus menyeret kartu dan menyusunnya pada jalur urutan yang benar. JANGAN menggunakan: ● pilihan A/B/C/D; ● multiple choice; ● pertanyaan yang hanya membutuhkan klik pada jawaban. Gunakan aktivitas fisik digital seperti: drag, swap, reorder, geser, dan susun. FITUR: ● minimal 5 tantangan; ● tombol “Periksa Urutan”; ● kartu benar mendapat indikator positif; ● kartu salah tetap dapat dipindahkan; ● petunjuk diberikan bertahap; ● jangan langsung membocorkan susunan yang benar. Buat minimal tiga tingkat: Pemanasan. Tantangan. Master. Berikan skor untuk: ● urutan benar; ● sedikitnya percobaan; ● menyelesaikan tanpa petunjuk. Gunakan tampilan horizontal dan kartu besar agar nyaman digunakan pada interactive whiteboard. Buat aplikasi dalam single HTML file yang dapat dijalankan offline.
5. MASTER PROMPT — PUZZLE MASTER EDU
Bertindaklah sebagai ahli membuat puzzle edukasi digital. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Ubah materi pembelajaran menjadi rangkaian puzzle interaktif. Puzzle dapat berbentuk: ● menyusun bagian gambar; ● menyusun konsep; ● melengkapi diagram; ● memasukkan label; ● menghubungkan komponen; ● menyusun kata; ● membangun persamaan; ● menyusun bagian proses. Pilih mekanik paling sesuai dengan tujuan pembelajaran. SYARAT: ● Tidak menggunakan multiple choice. ● Tidak ada pilihan A, B, C, D. ● Siswa harus memanipulasi objek pada layar. ● Setiap puzzle harus memiliki tujuan yang jelas. ● Kesulitan harus meningkat secara bertahap. Buat 5–8 puzzle. Setiap puzzle memiliki: ● instruksi singkat; ● area kerja utama; ● elemen yang dapat dipindahkan; ● tombol periksa; ● petunjuk; ● skor; ● indikator progres. Jika jawaban salah, berikan feedback berbentuk pertanyaan pemantik, bukan memberikan jawaban. Contoh: “Perhatikan kembali hubungan antara bagian ini dan fungsinya.” Jika seluruh puzzle berhasil: tampilkan layar kemenangan dengan rangkuman konsep yang berhasil dipelajari siswa. Optimalkan untuk: ● layar besar; ● touch; ● resolusi 16:9; ● penggunaan di kelas. Buat sebagai satu file HTML lengkap.
6. MASTER PROMPT — EDU MAZE / LABIRIN PENGETAHUAN
Buat gim edukasi berupa labirin interaktif untuk papan digital. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Konsep permainan: Siswa menggerakkan karakter dari titik START menuju FINISH. Namun perjalanan hanya dapat dilanjutkan apabila siswa menyelesaikan tantangan edukasi. Tantangannya JANGAN berupa multiple choice. Gunakan aktivitas seperti: ● menyeret objek; ● memasangkan; ● mengurutkan; ● mengisi bagian kosong; ● menyusun; ● memilih objek langsung di dalam gambar; ● menempatkan label; ● memecahkan mini puzzle. Setelah tantangan benar, salah satu jalur labirin terbuka. Buat: ● 1 karakter utama; ● 1 tujuan akhir; ● 5–8 checkpoint; ● level yang semakin menantang. Tambahkan: ● nyawa atau energy; ● skor; ● collectible berupa bintang; ● progress; ● feedback saat checkpoint selesai. Jangan membuat siswa kalah permanen. Jika salah, berikan kesempatan mencoba kembali. Pastikan tantangan benar-benar selaras dengan tujuan pembelajaran dan tingkat kelas. Gunakan visual seperti board game digital. Ukuran tombol dan karakter harus cukup besar untuk disentuh pada interactive whiteboard. Buat versi akhir sebagai HTML interaktif satu file, fullscreen 16:9.
7. MASTER PROMPT — BUILD IT! / BANGUN KONSEPNYA
Buat sebuah gim edukasi konstruksi bernama BUILD IT! INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Dalam permainan ini siswa tidak memilih jawaban. Siswa harus membangun jawaban sendiri dengan menyusun komponen yang tersedia. Contoh: ● membangun kalimat; ● membangun rantai makanan; ● membangun struktur atom; ● membangun rangkaian listrik; ● membangun persamaan matematika; ● membangun paragraf; ● membangun diagram; ● membangun timeline; ● membangun model sistem. Pilih bentuk konstruksi berdasarkan tujuan pembelajaran. ATURAN: ● Dilarang menggunakan multiple choice. ● Gunakan drag-and-drop. ● Komponen dapat diputar, dipindahkan, dihubungkan, atau disusun jika relevan. ● Siswa harus menghasilkan produk akhir. Berikan beberapa komponen pengecoh secukupnya, tetapi jangan menjadikan permainan seperti soal pilihan ganda. Setelah siswa selesai membangun: tombol UJI HASIL digunakan untuk mengecek konstruksi. Feedback harus menunjukkan bagian yang perlu diperbaiki tanpa langsung memberikan seluruh solusi. Buat minimal: ● tutorial singkat; ● 3 tantangan utama; ● 1 tantangan final. Tambahkan: ● skor kreativitas/ketepatan jika relevan; ● bintang; ● progress; ● tombol reset; ● tombol petunjuk. Gunakan layar kerja besar dan minim teks. Implementasikan dalam satu file HTML yang dapat digunakan secara offline.
8. MASTER PROMPT — FIND & TOUCH / TEMUKAN DI GAMBAR
Buat permainan edukasi berbasis visual exploration untuk interactive whiteboard. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat sebuah gambar, ilustrasi, diagram, peta, lingkungan, atau scene yang berisi objek-objek terkait materi. Siswa mendapatkan instruksi seperti: “Temukan bagian yang berfungsi untuk …” “Sentuh objek yang menunjukkan …” “Tandai semua contoh …” Siswa menjawab dengan menyentuh langsung bagian gambar, bukan memilih dari daftar jawaban. Dilarang menggunakan: ● multiple choice; ● tombol jawaban A/B/C/D; ● daftar pilihan jawaban. VARIASIKAN AKTIVITAS: ● touch; ● circle; ● highlight; ● memberi pin; ● menyeret label; ● menghubungkan objek. Buat 5–10 tantangan visual. Tambahkan: ● counter target ditemukan; ● skor; ● timer opsional; ● combo; ● hint; ● progress. Jika salah sentuh: berikan indikator ringan tanpa menghukum berlebihan. Jika benar: objek mendapatkan highlight dan penjelasan singkat. Sesuaikan kompleksitas gambar dengan usia siswa. Gunakan tampilan fullscreen 16:9 dengan area sentuh besar. Hasil akhir berupa aplikasi HTML interaktif satu file.
9. MASTER PROMPT — ESCAPE ROOM EDUKASI
Bertindaklah sebagai educational escape-room designer. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Buat escape room digital sederhana yang dapat dimainkan bersama siswa menggunakan papan interaktif. Buat sebuah cerita singkat yang sesuai usia. Contoh struktur: “Untuk membuka pintu laboratorium, tim harus menyelesaikan lima tantangan.” Buat 5–7 tantangan yang masing-masing menguji bagian dari tujuan pembelajaran. JANGAN gunakan multiple choice. Gunakan mekanik berbeda, misalnya: ● menyusun kode; ● mengurutkan; ● memasangkan; ● drag-and-drop; ● mencari objek; ● membuka pola; ● menyusun kata; ● melengkapi diagram; ● memindahkan objek; ● memecahkan puzzle. Setiap puzzle menghasilkan: ● angka; ● huruf; ● simbol; ● kunci; ● potongan kode. Gabungkan hasil tersebut untuk menyelesaikan tantangan terakhir. FITUR: ● story intro; ● progress room; ● inventory sederhana; ● petunjuk maksimal 2–3 per permainan; ● timer opsional; ● skor; ● animasi membuka ruangan. Petunjuk harus bertingkat: Hint 1 = arahan kecil. Hint 2 = arahan lebih jelas. Hint 3 = hampir menunjukkan strategi, tetapi tidak memberikan jawaban lengkap. Pastikan seluruh puzzle relevan dengan tujuan pembelajaran. Desain untuk kerja kelompok di depan kelas. Buat sebagai satu file HTML responsif dan touchscreen-friendly.
10. MASTER PROMPT — BOARD GAME KELAS INTERAKTIF
Buat sebuah digital educational board game untuk dimainkan menggunakan interactive whiteboard. INPUT: ● Tujuan Pembelajaran: [TUJUAN PEMBELAJARAN] ● Kelas: [KELAS] ● Jenis Permainan: [JENIS PERMAINAN] Permainan dapat dimainkan oleh: ● 2 tim; ● 3 tim; ● atau 4 tim. Buat papan permainan dengan jalur sekitar 20–30 kotak. Setiap tim memiliki pion. Gunakan spinner atau dadu digital untuk menentukan langkah. Beberapa kotak memiliki jenis tantangan berbeda: ● puzzle; ● drag-and-drop; ● matching; ● sorting; ● sequencing; ● menggambar; ● menyusun; ● mencari objek; ● demonstrasi sederhana. JANGAN menggunakan multiple choice. Jika tim berhasil menyelesaikan tantangan: ● mendapatkan poin; ● atau bonus langkah. Jika belum benar: berikan satu kesempatan revisi sebelum giliran berpindah. Tambahkan kotak khusus: ● Bonus; ● Tantangan; ● Tukar Posisi; ● Maju; ● Mundur; ● Super Challenge. Namun unsur keberuntungan tidak boleh lebih dominan daripada kemampuan siswa memahami materi. Buat pertanyaan dan tantangan yang bervariasi sesuai tujuan pembelajaran. FITUR: ● input nama tim; ● pilihan jumlah tim; ● pion berbeda; ● skor masing-masing tim; ● indikator giliran; ● dadu/spinner; ● progress; ● tombol permainan baru; ● layar kemenangan. Gunakan animasi ringan, tidak berlebihan. Desain harus terlihat jelas dari belakang kelas: ● font besar; ● kontras tinggi; ● objek besar; ● sedikit teks dalam satu layar; ● fullscreen landscape 16:9. Buat seluruh aplikasi menggunakan satu file HTML dengan CSS dan JavaScript internal agar mudah dijalankan di browser dan diproyeksikan ke papan interaktif.
11. PROMPT MASTER GAME TEKA TEKI SILANG
Bertindaklah sebagai Game Designer Edukasi, Ahli Pedagogi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning), Spesialis UI/UX, dan Front-End Developer Profesional. [MISSION] Rancang dan kembangkan sebuah gim Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) interaktif berbasis web (HTML/CSS/JS murni). Gim ini harus dioptimalkan untuk papan tulis interaktif, memicu Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS), dan menghasilkan kode yang bersih, mandiri, serta bebas dari dependensi eksternal. [INPUT] Gunakan parameter berikut sebagai dasar pembuatan grid dan petunjuk (clues) TTS: Mata Pelajaran & Topik: [MASUKKAN MAPEL DAN TOPIK] Tujuan Pembelajaran (TP): [MASUKKAN TUJUAN PEMBELAJARAN] Jenjang & Fase Kelas: [MASUKKAN JENJANG & KELAS - misal SD Kelas 4, atau SMA Kelas 11] Jumlah Kata Dasar: [MISAL: 10 - 15 Kata] Bahasa Pengantar: [MASUKKAN BAHASA PENGANTAR] [PEDAGOGICAL & CLUE ENGINE] Sesuaikan tingkat abstraksi petunjuk (Mendatar/Menurun) dengan jenjang usia: SD (Sekolah Dasar): Gunakan petunjuk deskriptif konkret, definisi sederhana, atau rumpang kalimat (isi titik-titik). SMP (Sekolah Menengah Pertama): Gunakan petunjuk berbasis analogi, klasifikasi, atau pemecahan masalah logis sederhana. SMA/SMK (Sekolah Menengah Atas/Kejuruan): WAJIB menggunakan petunjuk HOTS. Gunakan studi kasus mini, sintesis konsep, sebab-akibat, atau pertanyaan analisis yang mengharuskan siswa berpikir sebelum menemukan istilah yang tepat. Aturan Ekstra: Jangan gunakan pertanyaan jebakan yang tidak relevan dengan Tujuan Pembelajaran. [GAMEPLAY & GRID ENGINE] Grid Generator: Susun kata-kata yang saling bersilangan secara logis (Mendatar dan Menurun) dalam bentuk grid matriks. Interaksi Sel: Saat pemain mengklik/menyentuh sebuah kotak, sorot (highlight) baris atau kolom yang aktif dan tampilkan petunjuk yang relevan secara otomatis di area yang jelas (misal: di atas atau di bawah grid utama). Auto-Advance: Setelah pemain mengetik satu huruf, fokus (cursor) otomatis berpindah ke kotak berikutnya sesuai arah kata (Mendatar/Menurun). [FEEDBACK & ASSESS ENGINE] Validation Button: Sediakan tombol "Periksa Jawaban" (Check). Visual Feedback: Jika kata benar, ubah warna kotak menjadi hijau. Jika salah, ubah menjadi merah dengan animasi bergetar (shake), lalu kosongkan kotak yang salah agar siswa bisa mencoba lagi. Hint System: Sediakan tombol "Bantuan" (Hint) yang akan membuka satu huruf acak pada kata yang sedang disorot. Penggunaan hint akan mengurangi poin/skor akhir. Victory State: Tampilkan pop-up atau layar penuh dengan efek perayaan ketika seluruh grid terisi dengan benar, lengkap dengan skor akhir berdasarkan ketepatan dan jumlah penggunaan hint. [UI/UX & DISPLAY ENGINE] Layout 16:9: Pastikan tata letak grid dan daftar petunjuk (Mendatar/Menurun) terlihat utuh dalam satu layar (fullscreen) tanpa perlu melakukan scrolling. Clear Typography: Gunakan kontras tinggi. Kotak TTS harus cukup besar untuk menampilkan huruf kapital yang jelas. Berikan nomor kecil di sudut kiri atas pada kotak awal kata. On-Screen Keyboard (Opsional tapi Direkomendasikan): Mengingat penggunaan di interactive whiteboard, sediakan keyboard virtual sederhana di layar (QWERTY) untuk mengetik huruf jika perangkat fisik tidak tersedia. [CODE ARCHITECTURE ENGINE] Single HTML File: Hasilkan tepat SATU file index.html utuh yang berisi HTML, CSS, dan JavaScript. Pure DOM Manipulation (TANPA CANVAS): DILARANG KERAS menggunakan elemen <canvas>. Bangun grid TTS menggunakan <table> atau CSS Grid/Flexbox (tag <div>, <input>). Logika permainan murni menggunakan Vanilla JS. Input Handling: Pastikan elemen <input> (jika digunakan untuk sel) mendukung pembatasan 1 karakter, huruf kapital otomatis (text-transform: uppercase), dan menangkap event keyboard fisik maupun sentuhan. [OFFLINE ENGINE] Zero External Dependencies: Tidak boleh ada tautan ke Bootstrap, Tailwind, atau library eksternal lainnya. Semua gaya (styles) harus ditulis inline di blok <style>. No External Assets: Gunakan kode warna HEX/RGB dan CSS shapes untuk mempercantik tampilan. [FINAL OUTPUT GENERATION] Berdasarkan seluruh parameter dan aturan di atas, hasilkan HANYA blok kode HTML lengkap siap pakai tanpa penjelasan atau basa-basi tambahan.
MASTER INSTRUCTION TAMBAHAN
Tambahkan instruksi berikut pada bagian akhir prompt mana pun jika ingin hasil Gemini lebih konsisten: “Sebelum membuat kode, analisis terlebih dahulu: kompetensi yang harus dikuasai siswa; karakteristik usia berdasarkan kelas; bentuk interaksi yang paling tepat; tingkat kesulitan; bentuk feedback yang mendukung pembelajaran. Setelah itu langsung buat aplikasi. Jangan hanya membuat contoh atau prototype statis. Semua tombol dan mekanisme permainan harus berfungsi. Hindari multiple choice dalam bentuk apa pun. Prioritaskan aktivitas: drag-and-drop, matching, sorting, sequencing, menyusun, menggambar, menghubungkan, memindahkan, mencari, mengelompokkan, dan memecahkan puzzle. Pastikan permainan memiliki: ● tujuan yang jelas; ● instruksi singkat; ● feedback langsung; ● progress; ● skor jika relevan; ● tombol reset; ● tombol bermain lagi. Buat desain ramah anak tetapi tetap modern dan tidak terlihat terlalu kekanak-kanakan untuk kelas yang lebih tinggi. Sesuaikan bahasa, jumlah teks, kompleksitas soal, dan visual dengan jenjang siswa. Gunakan Bahasa Indonesia. OUTPUT FINAL: Berikan kode lengkap dalam SATU file HTML yang siap disalin ke file .html dan langsung dibuka menggunakan browser.”
